《缺氧》实用手册其一:复制人特质

压力反应与士气奖励

唯一指定负面——大哭。
但其实没所谓,什么都行,反正也不会让他们压力涨起来。
压力高到出负面反应说明你这个档已经崩了。

正面的话,闪光飞奔者最好,不过改版后的超级生产力好像也不错。

兴趣与职业

主要职业

研究者烹饪者放牧者耕种者,最好是单兴趣,专职干一个工作,开局效率也高。

其他的能三兴趣最好三兴趣,因为兴趣和士气要求是挂钩的。
让复制人学他不感兴趣的技能就会提升士气要求,士气要求越高越难满足,满足不了压力就会涨上去,压力涨起来就会严重影响游戏进程乃至全局崩盘。

其他职业的话,还要有一个医疗者做药,DLC 当前版本药物很强。
主要是因为必须飞火箭,不飞等于游戏内容砍掉八成。
火箭里没有空间放洗手池(更别说污水处理系统*),就可以直接靠治疗药片硬扛食物中毒。
治疗药片成本巨低,煤炭 1 kg + 水 1 kg,你做个 30 颗随便用到结档。

* 现在更新了墙壁马桶还好,以前简直连马桶都放不下。

还要一个装饰者搞定基地的内饰。
后期技能点多了导致士气要求涨上去后,光靠吃得好是不够的,士气全靠装饰度拉起来。

当然了,大家好像都喜欢把医疗和装饰让厨师兼任,因为真的很少会用到。
但我个人喜欢让厨师专职做饭,其他专业的事尽量让专人负责。

反对职业歧视……反歧视!……反歧视的事,能算强迫症么?

其他兴趣

除此之外比较重要的都是泛用性比较强的技能,比如:

  • 开荒(刚开局也好,去新星球也好)最重要的 挖掘 / 建造
    前期巨量的挖掘和建造工作,不管什么开局什么玩法(沙盒就是硬杠了)都逃不掉,工作总量基本差别不大,就是有那么多放在那里,哪怕任何一丁点细微的效率提升,集腋成裘聚沙成塔就很可观了。
    • 所以 挖掘 前期非常重要。而且前三级挖掘点出来的速度直接决定了你的活动范围。
    • 所以 建造 无论什么时候都非常重要。
      首先,现在版本三级建造可以拆遗迹建筑而不必影响基地规划。
      其次,你建一个房间,挖 18 × 6,很累。
      然后要修建设备、电路、水路、气路、自动化、有时还有运输轨道。
      最后还动辄拆了重建,岂不是更累。
  • 每个复制人都应该有的 穿服,因为游戏到中期日常离开基地一定是穿着气压服的,没有这个技能(太空服训练:免疫 气压服运动 -6 debuff)工作效率会受到严重影响。
  • 如果玩的 DLC,火箭 也很重要,因为资源是散开分布在各个不同星球之间的,另外四本科技甚至必须上天才能研究。

个人习惯

  1. 研究者 A:研究 负责主要的大部分研究工作。
  2. 建造者:挖掘+建造 负责前期的基建工作。如果带一个机电工程特质,他将绝杀。
  3. 放牧者 A:放牧 负责主要的养殖工作。
    如果刷出了带自带一级放牧特质的复制人,那么他可以换成另外的任何职业。注意是一级放牧,能不能抓小动物和使用 照料站 是一级放牧决定的,二级放牧只加 2 点畜牧。

一般我开新档就是这三个开局了。

为什么选牧民而不是农民呢,因为肉食也算土食,做单档全成就最重要的一点,就是第一时间(在附近的野菜吃完之前)搞定肉的来源。(当然你硬要吃土是你的自由)

至于为什么不选厨师,前期野菜其实够吃蛮久,而且烹饪就只要两个技能点还没任何门槛,想点的话随时可以点,随便来个谁都能先兼职做菜,别忘了这游戏还有 技能涤除器 可以洗点。

后续游戏打印舱的选人:

  1. 研究者 B:研究+火箭+穿服/操作
    1. 负责点出二本后的双线程同步研究(一本二本是两个工作台)。
    2. 以及学会 实地调查 后传送到副星球,激活物质传送器和分析那边的间歇泉。
    3. 最后可以上天常驻空间站,负责四本的研究顺便开星图。
  2. 烹饪者 A:烹饪 负责主要的烹饪工作。由于其可以被轻易替代,所以不必强求。
    玩到后面出现单兴趣烹饪、同时其他特质也不差的话再果断拿下,让他做全职做菜。
  3. 耕种者 A:耕作 负责主要的耕种工作。
    农业站 + 虫果 + 果虫的产量真的堪称逆天,中期完成土食和肉食成就之后还是应该尽早出。而且虫果可以做 虫果果酱,是目前次好的太空食物(最好的是 浆果糕,第三是 腌制米虱),备足并提前降温后(< -18 ℃)带上火箭真空保存可以省掉冰箱保鲜的麻烦。
  4. 穿服者:耕作+放牧+穿服/操作/烹饪 总之就是后勤,他是第二个到副星球负责保证食物来源的[1](第一个去副星球的是过去搞基建的建造者)。
    去副星之前要一定把主星根据地的建设稳定下来,否则双线操作很容易手忙脚乱。
    如果是规划路线出了问题还好说,技不如人甘拜下风,犯低级错误崩档就太冤了。
    那既然主基地已经稳定运行了还留着挖掘者干嘛呢,当然是拉到新星球继续发光发热啦。
  5. 医疗者:医疗+操作+穿服/整理/挖掘/建造 洗手?什么洗手,洗什么手?
    治疗药片怎么说,治疗药片。
  6. 装饰者:装饰+操作+穿服/整理/挖掘/建造 提高生活区装饰度以提升士气。
  7. 放牧者 B:放牧+操作+穿服/供应 帮着剪毛,不养壁虎也可以帮忙摸别的小动物。
    注意养不养壁虎(毛鳞吃百合出芦苇,滑鳞吃米虱出塑料)取决于你自己的游戏习惯,养壁虎是一个回报周期巨长的投资。基本 30 周期起,养殖规模才能成型,如果是养滑鳞,变异的时间还要另算。
    要芦苇的话直接说结论——每只精养的壁虎可供维持 7.5 套气压服。
    要塑料的话,如果你的塑料需求量在 50 吨以下(四本科技 8.5 吨 + 拉通管道 30 吨不到)建议直接 3 台 聚合物压塑器 生产线拉满,有养壁虎的功夫硬憋都够了,只是耗电而已。
    但如果你这个档立志全图铺满管道、梯子只用塑料的话……还去抓壁虎干嘛,愣着啊。
  8. 耕种者 B:耕作+操作+穿服/供应 帮着施肥。
    因为真的很离谱所以再说一遍,农业站施肥 + 果虫摩擦 buff 拉满的虫果产量太逆天了。
    浆果糕虽好,种植不易。不算浆果,小麦要控低温,想大规模铺开种殖够你喝一壶的。
  9. 研究者 C:研究+烹饪+穿服/操作 配合其他两个研究者一起把科技点完,或者可以去帮厨师做菜,如果人多又要全员 海陆双拼 一般至少是要两个厨子同时工作量拉满的,更不必说宇航员的太空食物还要单独供应。
  10. 驾驶者:火箭+挖掘+穿服/建造 陪研究者 B 一起上天的宇航员。
  11. 操作者 A:操作+整理+穿服/供应/挖掘/建造 纯工具人,下同。
  12. 操作者 B:操作+整理+穿服/供应/挖掘/建造
  13. 整理者:整理+操作+穿服/供应/挖掘/建造

16 个人,对我来说玩得比较舒心。
不会人太多照顾不过来,也不会要干活时发现人手不够。
而且是整数。

24 当然是整数。


  1. 当然你也可以在主星球直接做好外卖送过去,各有各的玩法,说了这是个人习惯。
    我不喜欢这样做是因为:不同区域之间连系统都是分开计算卡路里的,一味依靠运输会降低容错。
    当然也就需要常驻人手的星球才这样,比如要采油的副星球,哪怕可以来回走传送。
    其他偶尔去人口又少的星球还是发星际外卖。 

updatedupdated2022-05-012022-05-01