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《黑神话:悟空》上线前夕的碎碎念

··5244 字·11 分钟·
动作类角色扮演游戏
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黑神话:悟空 - 这篇文章属于一个选集。
§ 1: 本文
踏平坎坷成大道,斗罢艰险又出发。

等了五百年,终于等到今日。

可能有用的相关链接
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性能优化(画质设置)
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首先提前声明,或者说科普一下:
当下(次世代)的游戏行业最前沿的发展情况,硬件设施 就是跟不上 软件技术 的。
因此 超采样帧生成 两种伴生技术才会应运而生,就是为了尽量弥补这种技术代差。

想要 4K原生分辨率,还要开 光线追踪,你 4090 就是 不配。这是时代的局限性。
现在显卡没有交火了,如果还有的话,哪怕交火(几张显卡联动一起跑)都未必能行。

不要抱有「啊我花了那么多钱,买了市面上能买到的最顶级的配置,我就应该无视物理法则现实规律秒天秒地秒空气,我(的机子)怎么可能不行呢?妥协?任何妥协都是对我(花掉的钱)的侮辱!我不接受!不然我还怎么装逼?怎么秀优越?」的傲慢心态。

这有什么不能接受的?
有钱你当然可以买到全世界最好的医疗条件,但你能买到长生不老乃至返老还童吗?

具体设置
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当前版本的 性能测试工具,部分设置只有在 重新启动游戏后 才会生效。
如果发现改完设置并没有得到任何改善,不要怀疑人生,有可能不是你的问题。

超分辨率采样
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超采样的原理:

  1. 先(实际)渲染指定的(原始)分辨率;(这一步是显卡的本职工作)
  2. 再根据渲染结果,用提前训练好的 AI 模型重建图像(帧),将画面补齐(超分)到当前显示的(输出)分辨率;
  3. 最后将补完后的画面传输到你的显示器屏幕。
超采样清晰度25 - 3940 - 5556 - 6566 - 8990 - 100
DLSS 质量模式
(挡位)
DLSS 极致性能DLSS 性能DLSS 均衡DLSS 质量DLAA1
无 Scaling,AI 抗锯齿
实际渲染的
原始分辨率
33%50%58%67%100%
  • 超采样清晰度:见上表。注意这里的设置滑块其实并不是设置要渲染的原始分辨率的具体百分比,而是根据设置的值所在区间选择不同的 DLSS 挡位2。比如你调 56 或者 65,最终都会落到 均衡 这一挡(反正都是 58%),其画质没有任何区别。
  • 超分辨率采样(算法,或者说技术方案)3
    • A 卡 FSR >> TSR
    • N 卡 DLSS >>> TSR
    • Intel 显卡 XeSS(可能很多人都不知道现在英特尔也在做独显(Arc)了)
  • 帧生成(补帧):牺牲画质换帧数(当你稳不了 60 帧的时候,开启以保证帧数)
    • N 卡开启后(画质)损失不大
    • A 卡酌情考虑(除非性能极差,否则都不建议开)
    • 这玩意其实是锦上添花而不是雪中送炭(很简单的道理,原本的帧数越低,新生成时可以依赖的基础就越薄弱),最好还是能保证 50 帧以上再开吧
    • 插帧本质上是伪造的幻觉,并没有对应到真实情况,故而容易和实际场景脱节,导致画面和操作的对应反直觉,所谓的影响手感;另外,建模有可能会出现拖影

开启 帧生成 之后,垂直同步(强制同步显示器刷新率以防画面撕裂)就不会生效了。
类似的还有:开启 超采样 后,理论上 抗锯齿 是不会生效的(原理互相冲突)。
工具中并没有在交互效果上表现出这些矛盾之处,设置项的说明文本里也没有提到。

NVIDIA 全景光线追踪
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黑神话的光追都是 路径追踪(最新的光追技术,哪怕开低挡也只是分辨率比较低而已,不存在「普通光追」),带来的性能压力极大。
如果拉到 超高(光追最高三挡),不开 DLSS 的话 4090 都顶不住(平均 20 帧)。

  • 全景光线追踪:光追开关
  • 全景光线追踪等级:光追挡位(至于哪一挡好,你都上光追了还用我来 bb 吗

只要不是纯风景党,初见流程都不建议开高等级的光追。
因为过于真实的光影反而会让人眼看到的画面损失很多暗部细节,影响游戏体验。
二周目以上(如果有能力开光追的话)可以开中挡(或更高)尽情享受美妙的景色。

另外,黑神话用到的虚幻 5 相关技术栈,基本上完美契合 40 系显卡的调教。
4070 跑 2K 分辨率哪怕开到中挡光追,都几乎没什么性能损耗。
(什么叫 与老黄的深度合作 啊?战术后仰.jpg
但如果你是 3080,仅仅只是开低挡光追,帧率都会大幅下跌。

画质细节
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性能损耗表(该表据传来自不知名吧友(欢迎原作者认领),此处列出仅供参考):

超高影视级
全景光线追踪等级-50.0%-51.7%-62.7%
视野距离-1.7%-1.7%-3.4%-3.4%
抗锯齿0.0%0.0%0.0%-0.8%
后期处理0.0%-1.7%-2.5%-2.5%
阴影质量-6.8%-10.2%-37.3%-39.8%
贴图质量-1.7%-1.7%-3.4%-3.4%
特效质量-0.8%-8.5%-10.2%-10.2%
毛发质量-1.7%-2.5%-6.8%-6.8%
植被质量-0.8%-3.4%-5.9%-8.5%
全局光照-17.8%-25.4%-37.3%-44.1%
反射质量-0.8%-0.8%-1.7%-1.7%

「不对劲!这表格里为什么没有『低』?」
——那你觉得这么详细的百分比是以什么为基准算出来的?

个人偏好:

  • 视野距离:影视级(最高)
    应该就是其他有些游戏里叫的细节层次(LOD)?
  • 抗锯齿:影视级(最高)
  • 后期处理:影视级(最高)
  • 阴影质量:高
    有就行(有没有的区别很大),高了肉眼很难看出区别,适可而止,没必要拉满
  • 贴图质量:影视级(最高)
    物体细节 影响最直接的画面设置(量力而行,虽然高精度贴图不怎么影响帧率,但很吃显存,小心爆显存 闪退)
  • 特效质量:中
  • 毛发质量:中
    类似阴影,门槛达标后,再往上不仔细观察肉眼就很难看出区别了
  • 植被质量:高
    整体景观 影响最直接的画面设置
  • 全局光照:低
    人称小光追,越高画面越真实(但中挡水会泛白,既不如低挡水通透、又不如高挡水逼真,上不去下不来的这个段位,没办法,卡在这里了
  • 反射质量:影视级(最高)

哦对了,还有悄咪咪藏在「显示 - 显示效果」里的 动态模糊,我是直接关掉。
调低或者关掉能够提升一些帧数。不过我是本来就极度讨厌这个东西(跟奎恩哥一样)。
你是有多看得起我,老子动态视力本来就弱(什么反向青蛙),还用得着你来画蛇添足?

总体思路
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纯属一己之见,仅供参考。

这毕竟是个动作游戏(咋了?ARPG 就不是 Act 了?别拿豆包不当干粮)。
高帧数带来的感官加成(动画更流畅、操作更跟手、反馈更及时),对游戏体验的影响更为直接,是比些许画质更重要的,我觉得。

而且黑神话哪怕在低画质(最低挡位)下,这个画面也没有太恶心,也算是能看的。

如果确实希望追求更好画质的话:

  • 低画质中画质:性能损失较多(第二多)
  • 中画质高画质:性能损失较少(第三多)
  • 高画质超高画质:性能损失最多(第一多),超过 50%
  • 超高画质影视级画质:性能损失最少

总结一下:

  1. 如果连中画质都带不动(3、40 帧都稳不住),低画质真的也能玩。
  2. 如果跑中画质比较从容,且希望画面能更进一步,可以考虑冲一冲高画质。
  3. 不是顶配的大多数人,最多留在高画质就行了。超高画质确实有明显提升,但性能损耗实在是太大了,也不说得不偿失,只能说性价比极低。
  4. 如果跑超高画质都还有余裕,那干脆一步到位直接上到影视级反而不会有太大问题。

参考文献
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媒体评分风波
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今日欢呼孙大圣,只缘妖雾又重来。

目前最新的这个时机,国内媒体还没见到哪家敢冒天下之大不韪公开唱反调的。

上了高速竟然发现所有人都在逆行,那肯定不是你的的问题,当然是全世界的错。
毕竟你是不可能有错的,众人皆醉你独醒,你就是别具一格、遗世独立的那朵奇葩。

因此说是媒体,其实主要指的是政治正确肆意横行的外媒。

说起来,国内的相关苗头在扒掉几个 NGO 的画皮之后,好像被按下去了。

信源来自外媒里比较权威的两个游戏评测网站:

捡两个反面典型讲讲。

IGN 总部
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Despite some frustrating technical issues, Black Myth: Wukong is a great action game with fantastic combat, exciting bosses, tantalizing secrets, and a beautiful world.
IGN - Black Myth: Wukong Review, by Mitchell Saltzman

IGN 总部:8 / 10.0 分。

翻译:

尽管存在一些令人沮丧的技术问题,但《黑神话:悟空》是一款出色的动作游戏,有着精彩的战斗、令人振奋的 Boss,暗藏诱人的秘密,展现出一个美丽的世界。

关于 技术问题:他视频里的原话是第二章的 bug 很多。但因为保密协议,他不能透露第一章以后的内容,因此无法给大家具体举例说明,非常遗憾。你最好是说的真的。

我再翻译一下:

虽然我说的比唱的好听,但我就是只给 8 分。(8 分其实没啥问题,问题在双标)
而 2077 那个质量(首发时)我给 9 分,TLOU 2 那个剧情我能给到 10 分。

咋说呢,你 IGN 游戏打多了可能忘了一点——现实和游戏可不一样。
现实里的权威(意见领袖)并不 永远都是权威(王权没有永恒,我的孩子),当你做出错误、乃至于大错特错的决断时,你的公信力是必定会下降的,声誉是当然会败坏的。

Screen Rant
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While it has some exceptional features, including its visuals, combat design, and many extraordinarily exhilarating boss fights, as well as a compelling plot line, it is not enough to warrant a better score. Given that most of its shortcomings lie in performance, diversity, and wasted environmental factors that would have transformed it into something great, these are integral features that, at a fundamental level, all RPGs, especially soulslike ones, should encompass in their content.
Black Myth: Wukong Review: The Soulslike Action Hype Train Is A Little Off-Rails, by ScreenRant Team

Screen Rant:6 / 10.0 分。

话说他们在推特简介里趾高气昂地自称 largest(最大的)真的没违反广告法吗?

翻译:

虽然它具有一些出色的特点,包括其视觉效果、战斗设计和许多惊心动魄的 Boss 战,以及引人入胜的故事线,但这些还 不足以 让它获得更高的评分。鉴于它的大部分缺点在性能、多样性和未能充分利用的环境因素上(这本应将其变成一款佳作),从根本上讲,这些是所有 RPG、尤其是 魂类 游戏(???)都应该包含在其游戏内容中不可或缺的特征。

这位更是重量级。

光是标题里堂而皇之写上 soulslike 我就很难绷得住了。
本人老魂玩家了,看我 Steam 主页:魂一(受死版 + 重置版肝了两遍)、魂二原罪学者、魂三全 DLC、只狼——全成就。
不止是全成就,戒指、服装、武器各种能收集的要素接近 全收集;至今仍记得魂一重置版我还有把锯齿短匕没刷出来(貌似是小隆德的幽魂掉落),当年肝的时候还在读大学。
至于恶魂和血源没上 PC、装甲核心 6 和老头环(本体 / DLC)太忙还没抽出时间品鉴。
可以说我对宫崎老贼(勉强捎上谷村吧)爱得深沉,真的心水魂游那个深邃、幽暗、奇幻(deep♂dark♂fantasy)的末世氛围和独树一帜的孤高气质。
但我也是真的受不了魂小将(哦现在一般喊「魂批」了),跟他妈的一辈子除了他妈的魂游再没他妈的玩过其他好游戏似的,玩了个魂给你牛到天上去了。

魂是万物起源。只要是即时战斗、剧情稍微带点黑深残,类魂!纯纯的 soulslike!
巫师是类魂、战神是类魂、刺客信条是类魂、对马岛也是类魂,所有 ARPG 都是类魂。
也别 ARPG(重叙事轻动作)了,你 ACT(重动作轻叙事)也别想跑,鬼泣也是类魂。
来都来了,干脆把 RPG 也一锅烩了,地铁是类魂、辐射还是类魂、上古卷轴更是类魂。
恐怖游戏这个独立门类也别搁那幸灾乐祸了,你生化危机仍然是类魂。哼,想逃?
敢情只要是 能控制一个单独的游戏角色进行自由探索,就是类魂呗?

打住打住扯远了,回到正题。捏着鼻子去读评测正文:

Pros(优点):

  • Combat is fluid and fun
    (战斗流畅而有趣)
  • Cinematography can be breathtaking at times
    (电影化运镜有时令人叹为观止)
  • Great diversity in items and mechanics
    (物品和机制的多样性很丰富)

Cons(缺点):

  • Game performance is unpolished
    (游戏性能仍需打磨)
  • Lacking in inclusivity and diversity
    (缺乏包容性和多样性)
  • Gameplay becomes repetitive over time
    (时间一长,游戏玩法会变得重复)

才刚刚勉为其难地夸完 道具游戏机制 的多样性,转头就喷缺乏「多样性」。
这个「多样性」到底是什么鬼东西的多样性,不用我多说了吧?
可能是指人类的多样性:类人 群星闪耀时。
不懂的话可以看看今年巴黎奥运会开幕式上那群牛鬼蛇神。

「包容性」、「多元化」,本来就是臭名昭著的 DEI(Diversity, Equity and Inclusion)的三中其二(硬生生把这三个本意是好的积极词汇给玩烂了)。
我只能说欧美的 政治正确 问题早已病入膏肓无药可治。没救了,等死吧。

总结
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不(?)过多展开了,我只能说:互联网是有记忆的。
等游戏出来,咱们走着瞧。
到时候再好好看看,这些白纸黑字、言之凿凿的一面之辞到底会成为丰碑还是耻辱柱。

放出原文链接和作者推特不是我要搞赛博猎巫啊,我对网络暴力深恶痛绝。
异见归异见,君子和而不同,我的本意上帮你认清这个人,足矣;不是诱导你去骚扰人家,别当网络蝗虫
主要还是为了证明信源的可靠性,我最讨厌傻逼媒体(包括很多自媒体、甚至某些官媒)的一点就是张口就来:未经考证、也不带上引用来源、听风就是雨、断章取义、春秋笔法;轮到我自己,当然会引以为戒、下意识地去避免。


  1. DLAA 没有用到分辨率缩放技术,只有 AI 抗锯齿技术。用人话说:将分配给这部分的所有算力(性能)都拿去抗锯齿了。提升的只有画面精度(画质),而流畅度(帧数)并没有任何改善。 ↩︎

  2. 其实超采样是可以支持 0% - 100% 之间的任意缩放倍率的,但此处并没有实现无极调节,而是常规的 5 个 DLSS 挡位(严格来说 DLAA 都应该算到 抗锯齿 设置里,但最新标准已经将 DLAA 加入 DLSS 了,姑且按下不表),这个滑块的 UX 设计真的超级蠢,误导了无数小白。 ↩︎

  3. NVIDIA 的 DLSS:Deep Learning Super Sampling,深度学习超采样 技术。
    NVIDIA 的 DLAA:Deep Learning Anti-Aliasing,深度学习抗锯齿 技术。
    AMD 的 FSR:FidelityFX Super Resolution,超级分辨率锐画 技术。
    虚幻引擎的 TSR:Temporal Super Resolution,时间超级分辨率 技术。
    Intel 的 XeSS:Xe Super Sampling,Xe 超级采样 技术(我也不知道 Xe 具体到底代表什么,牙膏厂起名老是莫名其妙不知所谓也不是这几年才开始的事了)。 ↩︎

Atypist
作者
Atypist
孤岛高山何其多 而你从来不抬头
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